Guía completa de las reglas del Continental y cómo jugar correctamente
En el transcurso de este artículo, te explicaré cada una de las reglas del Continental y te contaré todos los detalles de este curioso y ameno entretenimiento. Es un juego en el que se pueden utilizar tanto las cartas de póker inglesas como las de póker español y se deben incluir dos comodines por mazo. Además, en cada partida, se tienen que alcanzar diferentes objetivos.
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Consultor en iGaming y seguridad en casinos online en España
Sergio Álvarez Martín
Última actualización:
18 septiembre 2025
Tabla de contenido
1. Finalidad del juego
2. Jugadores a la mesa
3. Reglas del juego
4. Barajas que se pueden usar
5. Valor de cada carta
6. Combinaciones permitidas en cada ronda
7. La carta de castigo
8. A qué se le llama Tanteo
9. Objetivos de cada ronda
10. Comienzo de la partida y repartición de las cartas
11. Sorteo de los lugares y el desarrollo de la ronda
Jugada permitida: Robar de contra
Bajarse o lograr el objetivo
Finalización de cada mano
Final del juego
12. Comodín o Jóker
13. Tácticas y estrategias posibles
14. Algunas variantes del Continental tradicional
15. Vocabulario afín del juego
16. Conclusión
Finalidad del juego
El objetivo de este entretenimiento es completar una serie de 7 rondas, cada una con su propia meta. El jugador que menos puntos tenga al terminar el juego gana.
Jugadores a la mesa
En el Continental pueden participar individualmente de 2 a 8 jugadores. Este no es un juego de equipo o parejas, por lo tanto, cada integrante debe superar los objetivos en cada ronda tratando de desprenderse de todas las cartas que tienen en la mano.
Reglas del juego
Las reglas del Continental son simples y las explico en pocas palabras:
Para jugar se necesitan 2 barajas inglesas completas y de 4 a 6 comodines.
Las cartas tienen diferentes valores y estos se deben tener en cuenta cuando te tocan en el reparto de cada ronda. Dejaré el valor de cada una más abajo.
Deberás formar Tríos, que son 3 cartas del mismo valor, y Escaleras de 4 cartas consecutivas del mismo palo.
Cuando llega tu turno, tienes que tomar una carta del mazo o la última del pozo de descarte.
También podrás bajarte cuando hayas concretado las combinaciones de cada juego.
Deberás descartar una carta cada vez que finalice tu turno.
Asimismo, puedes robar de contra, cogiendo la carta del pozo cuando no es tu turno.
La acción anterior impone un castigo, por eso, tendrás que tomar una carta adicional del mazo boca abajo.
Los comodines se utilizan en ambas combinaciones, pero no pueden usarse de forma consecutiva en las escaleras.
Tu objetivo fundamental es finalizar cada ronda con la menor cantidad de puntos. Considera que, si logras quedarte sin cartas en el turno en que te bajas, se te otorga una puntuación de -10.
Barajas que se pueden usar
Tanto si se opta por las cartas inglesas como por las españolas, se deben incluir dos o tres comodines por cada baraja.
Valor de cada carta
Cartas
Puntos
Comodín
50
As
20
Rey (K), Reina (Q), Jack (J)
10
Números del 10 al 2
La cantidad que representan
Combinaciones permitidas en cada ronda
Las combinaciones permitidas se basan básicamente en los dos tipos de jugadas que detallo a continuación:
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Trío: Aquí hablamos de tres cartas que tengan el mismo valor y pueden combinarse entre diferentes palos.
Escalera: Para formar una corrida se necesita combinar desde cuatro cartas consecutivas como mínimo, hasta trece como máximo del mismo palo. En esta combinación se puede utilizar el As al comienzo o al final de la escalera. También puede formarse utilizando los comodines.
La carta de castigo
Una carta de castigo es, simplemente, una carta extra que un jugador debe tomar del mazo boca abajo. Este castigo se impone cuando un participante decide coger una carta del pozo de descartes, aunque no sea su turno.
A qué se le llama Tanteo
El tanteo es la fase de cada ronda en la que se deben contar los puntos que cada jugador ha acumulado en la partida. Una ronda termina cuando uno de los jugadores consigue la combinación requerida quedándose sin cartas en la mano. En ese momento, el resto de los participantes de la mesa, deben sumar el total de las cartas que les han quedado.
Objetivos de cada ronda
Número de ronda
Combinaciones necesarias
Reparto de cartas
1
2 tríos
7
2
1 trío y 1 escalera
8
3
2 escaleras
9
4
3 tríos
10
5
2 tríos y 1 escalera
11
6
1 trío y 2 escaleras
12
7
3 escaleras
13
Comienzo de la partida y repartición de las cartas
Se reparte una carta por jugador y, al que le toca la carta de mayor valor, es el encargado de comenzar a repartir los naipes. En caso de que dos o más participantes tengan cartas coincidentes tendrán que desempatar.
El repartidor seleccionado entregará todas las cartas, colocará el mazo en la mesa, ubicando también la carta boca arriba, iniciando, de esa manera, el pozo de descarte. Comenzará el juego el apostador a la derecha del repartidor.
Sorteo de los lugares y el desarrollo de la ronda
Tan pronto quede establecido el repartidor, se sentará a su derecha, el jugador que haya sacado la segunda mejor carta y, en ese orden, se irán ubicando en la mesa. Quien reparta, tiene la obligación de mezclar el mazo y ponerlo al alcance del siguiente jugador para que este corte. Luego, empezará a repartir las cartas, comenzando con el apostador de su derecha y finalizará la ronda con él mismo.
Por turno, los jugadores deben tomar la carta boca arriba del pozo o la carta superior del mazo, dependiendo de sus cartas en la mano. Para finalizar su turno, deberá desechar una de sus cartas en el mazo de descarte. No se permite ver las cartas acumuladas en el pozo, solo la que se encuentra en primer lugar.
Jugada permitida: Robar de contra
En este juego, la carta desechada puede ser tomada por cualquier jugador, no solo por el que tiene el turno, de hecho, puede cogerla nuevamente el participante que la descartó. Claro que, si lo hace, deberá tomar una nueva carta del mazo, la carta de castigo y, obviamente, se queda sin la opción de deshacerse de otra carta en ese movimiento. Si dos o más jugadores quieren la misma carta, tendrá prioridad la persona que tiene el turno.
Bajarse o lograr el objetivo
Cualquier jugador que tenga las combinaciones preestablecidas para esa mano, puede mostrarlas en mesa, colocando cada juego, por separado, boca arriba. Esa acción recibe el nombre de bajarse. Si un jugador cierra y otro ya ha bajado una combinación sobre la mesa, esas cartas no se cuentan.
El jugador que baja las combinaciones y coloca su última carta sobre el mazo de descarte cierra la mano. En caso de que la carta desechable le sea útil para formar una combinación, puede utilizarla y colocar la mano sobre la pila para representar simbólicamente el naipe faltante.
Final del juego
El juego Continental finaliza cuando se completa la séptima ronda. Es entonces cuando se realiza el tanteo final y se suman los puntos que cada jugador ha acumulado.
Comodín o Jóker
El comodín reemplaza a cualquier carta y se pueden utilizar sin restricciones en todas las combinaciones de tríadas posibles. Muchas veces, los tríos pueden estar formados solo por comodines.
Sin embargo, las reglas del juego no permiten la construcción de la escalera con dos comodines sucesivos. Cuando un jugador baja su escalera utilizando comodines, puede modificar su lugar e incluso, incluirlo en otra escalera siempre y cuando no quede al lado de otro jóker. Cuando un comodín inicia o cierra la escalera, el jugador está autorizado a mover el comodín a otra escalera, considerando siempre que el mínimo de cartas empleadas en esta combinación es de cuatro.
Solo la escalera permite el movimiento del comodín luego de que se hayan bajado las cartas, las otras cartas no pueden ser intercambiadas.
Tácticas y estrategias posibles
Si quieres ser el vencedor del juego, puedes utilizar algunas estrategias que no están prohibidas en el reglamento oficial del Continental. Las detallo a continuación:
Que no te pillen con ciertas cartas: los comodines suman muchos puntos, es mejor deshacerse de ellos tan pronto como puedas.
Olvídate de las cartas altas: trata de evitar las combinaciones con cartas altas cuando ya has acumulado muchos puntos.
Deja sobre la pila de descarte un comodín o una carta colocada: si quieres que el jugador a tu lado cierre la mano para lograr que los otros participantes sumen muchos puntos.
Puedes robar de contra: si tienes una mano muy mala para intentar cambiar las cartas rápidamente.
Algunas variantes del Continental tradicional
Para utilizar alguna de las variantes de este juego, primero se debe consensuar con el resto de los jugadores antes de comenzar la partida. A continuación, dejo una lista de las modificaciones que se pueden realizar:
Supercontinental: En esta versión es posible agregar cinco rondas que serán formadas de la siguiente manera:
Número de ronda
Combinaciones necesarias
Reparto de cartas
8
4 tríos
13
9
3 tríos y 1 escalera
14
10
2 tríos y 2 escaleras
15
11
3 escaleras y 1 trío
16
12
4 escaleras
17
Incluir dos juegos al comienzo: a) 1 trío repartiendo 4 cartas y b) 1 escalera repartiendo 5 cartas.
Es posible cerrar con cartas en mano que no sumen más de cinco puntos.
Cerrar una mano o el juego con -10.
Es posible establecer la obligatoriedad de la formación de EE, ETE y EEE para que sean de diferentes palos y que los TT, TTT y TET sean de distintas letras o números.
Otra opción es cambiar el valor del -10 dependiendo de la mano: -10 para TT; -20 para TE; -30 para EE y continúa incrementándose hasta llegar a -70 para EEE.
Dos acciones más recompensa: se puede otorgar -50 puntos al jugador que baje y cierre en el mismo turno.
Menos 50 puntos: también para el participante que cierra sin que le quede una para descarte.
Revalorar las cartas: 5 puntos a las cartas numeradas del 2 al 7; 10 puntos a las figuras y las cartas 10, 9 y 8; 20 para los ases y 50 para los jókers.
Limitar los robos de contra: estipular un máximo de tres robos por juego.
Restringir el uso del comodín: el jóker no podrá ser la primera carta del pozo.
El juego sin comodines: se pauta quitar los comodines del mazo.
Doce rojos: Sumar a los comodines naturales los doce rojos para que cumplan con la misma función.
Vocabulario afín del juego
Mano: Cada juego que forma la partida del Continental.
Mano de un jugador: Cartas que un jugador tiene en su mano durante cada ronda.
Ronda: Cada turno desde que comenzó la mano.
Pozo de descartes: Son las cartas acumuladas boca arriba derivadas de los descartes de los jugadores
Bajarse: Dejar sobre la mesa las combinaciones logradas en la ronda.
Subirse: El jugador anula la bajada y vuelve las cartas a su mano porque se equivocó en la combinación o prefiere esperar un poco más.
Carta de castigo: El naipe extra que coge el participante que roba cuando no es su turno.
Cerrar: Un jugador cierra cuando ya no le quedan cartas en la mano.
Descartar: Los jugadores terminan su turno dejando una carta en el pozo de descarte.
Robar de contra: Esta jugada implica robar el descarte de otro jugador cuando no es su turno.
Limpia: Así se le llama a una combinación realizada sin comodín.
Sucia: Una combinación que incluye uno o varios comodines.
Trío: Combinación de tres o más cartas con el mismo número o letra.
Escalera: Una serie de cuatro cartas como mínimo y 13 como máximo que deben ser consecutivas y del mismo palo.
Figuras: Reyes, reinas y jotas.
Mono: Se le dice familiarmente al comodín o jóker.
Pisar: Depositar una carta sobre el montón de descarte.
Conclusión
El Continental es un juego dinámico y estratégico porque combina la formación de tríos y escaleras con un sistema de castigo por puntos. Este hecho te desafía a planificar tus movimientos porque no solo es importante ser el primero en bajarse, sino también sumar la menor cantidad de puntos posibles en cada juego.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas partidas hay en el Continental?
Hay 7 rondas.
¿Cuáles son las reglas del Continental?
Debes formar las combinaciones de cada ronda y evitar la suma exagerada de puntos.
¿Cómo se lleva la cuenta de los puntos en el Continental?
Comodín 50 puntos; As, 20 puntos, las figuras, 10 puntos, los números, el valor de cada uno.
¿Es posible jugar al Continental en línea?
Sí, puedes acceder a este juego en los casinos online y en las páginas web o apps disponibles en línea.
Sergio Álvarez Martín
Consultor en iGaming y seguridad en casinos online en España
Sergio es un experto en la industria del juego con más de 12 años de experiencia en la regulación y seguridad de los casinos online en España. Licenciado en Administración de Empresas por la Universidad de Valencia, ha trabajado con operadores de juego, ayudándolos a cumplir con las normativas de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ). Su especialidad es la evaluación de medidas de protección para los jugadores y la transparencia en las plataformas de apuestas. Gracias a su conocimiento, los usuarios pueden encontrar sitios seguros y confiables para jugar en línea.